Cold Storm UT3 Unreal Tournament 3 UT2004 UT2K4 Unreal Tournament 2004 Тукей UT99 UT Classic Unreal Tournament Unreal tournament 99 Unreal Tournament Classic Unreal Engine 3 Unreal Engine 2 Unreal Engine 1 UDK UDK2009 UDK2010 UDK2011 Unreal Editor Уроки UDK на русском Скачать evil god Unreal Legends
Меню сайта
Категории раздела
Статьи про карты [1]
Статьи про моды/режимы игры [0]
Статьи про всё остальное [0]
Статьи про редактор [8]
Чат
300
Опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 34
LiveInternet
Главная » Статьи » UT3 » Статьи про редактор

Подготовка уровня к релизу
Музыка

Это действительно важно добавить музыку на уровень. Потому что без музыки будет очень скучно. К тому же музыка является звуком какого-нибудь особого действия.

Музыка теперь состоит не только из одного трека в UT3. В действительности нужно назначить около десяти звуков для уровня, каждый по разным обстоятельствам. Эти десять или около того образцы являются 'music arrangement' . Он заключается в том, что музыкальный механизм, который можно назначить на уровне, назначается отдельными треками.
Откройте Generic браузера и пакет A_Music_Arrangements.upk в папке UnrealTournament 3 UTGame CookedPC Sounds. Выберите нужный пакет, затем выберите в верхнем меню редактора View - World Properties. Раскройте WorldInfo, добавьте пункт MyMapInfo, нажав на синюю стрелку справа. Введите набор музыки в поле MapMusicInfo.


Своя музыка на уровень

1. Конвертируем аудио, mp3, ogg и прочие аудиофайлы в wav формат.

2. Открываем карту в редакторе, а в Generic браузере ставим галки возле Sounds и UTMapMusic или отобразите все.

3. В окне Generic браузера жмем File->Import, находим свой wav файл. В появившемся окне вводим название пакаджа, совпадающее с названием карты (Например, DM-123, CTF-123) и ставим галку возле bAutoCreateCue. Если хотим, чтобы громкость была побольше, изменяем значение параметра CueVolume в пределах 1-12, по умолчанию стоит 0.75. Можно в принципе изменить громкость и потом в свойствах полученного USound Cue.

4. Находим свой пакадж по названию карты в Generic браузере. Там будет два файла - один из них с окончанием Cue нам и нужен. На свободном месте в окне щелкаем ПКМ и выбираем New UT Map Music и набираем название, не совпадающее с названием саундтрека. В противном случае то, что мы импортировали, может пропасть.

5. Появляется окно свойств UT Map Music. Раскрываем пункт MapMusic и все его вкладки (по названиям можно понять, какой звук, при каких обстоятельствах будет играть, обязательно посмотрите и попробуйте). Не закрывая окна свойств, переходим в окно браузера и выбираем наш Cue звук. Переходим в окно свойств и в каждой строчке пункта если, не нужны изменения при действиях, MapMusic жмем на зеленую стрелку. Закрываем окно свойств. В окне браузера наш звук Cue необходимо хотя бы раз проиграть, иначе в игре звука может не быть.

6. Выделяем наш UT Map Music в браузере, а дальше в самом редакторе жмем View->World Properties. В появившемся окне находим пункт MyMapInfo и жмем на синий треугольник, выбираем UTMapInfo. Открываем UTMapInfo, находим строчку MapMusicInfo и жмем зеленую стрелку. Наш UT Map Music должен появиться в строчке.

Все. Делаем ребилд уровня. Размер карты будет очень большим из-за wav файла, но после паблиша сожмется до реальных размеров.
Запускаем уровень и наслаждаемся своей любимой композицией в игре!

Скриншот в выборе карт

Чтобы добавить в превью скриншот вашего уровня, нужен сам скриншот, и он должен иметь размер 512 пикселей в ширину и 256 пикселей в высоту. Сохраните его в формате TGA, желательно с именем 'ScreenShot ", и импортируйте его в MyLevel пакет вашего уровня. MyLevel пакет всегда один и тот же с названием вашего уровня. Итак, если ваш уровень называется DM-Carfar_Beta_4, импортируете скриншот в пакет, именно, с этим же именем DM-Carfar_Beta_4.
Даже если вы намерены переименовать свой уровень до DM-Carfar позже, Вы все равно должны импортировать в пакет с его нынешним именем! Этот пакет будет автоматически переименовать себя, когда вы будете переименовывать уровень (пакет и уровень фактически один и тот же файл, переименовав уровень, и остальное последует этому примеру).

После того, как Ваш скриншот был импортирован, создайте материал для него. Этот материал может быть очень простой. Просто добавьте скриншот как TextureSample, и свяжите его с diffuse.
Смысл этого материала в том, чтобы просто присвоить его на уровне. Если Вы не пользуетесь тем, что есть в пакете MyLevel уровня, оно будет автоматически удаляться из пакета. И чтобы не допустить этого, нужно сделать его материалом, а также назначить его в вашем уровне, просто чтобы он "использовался" на уровне. Назначьте его где-нибудь в такой области, куда игроки никогда не смогут добраться.
После того, не забыв имя сриншота, нужно связать его с INI файлом. Мы вернемся к этому вопросу в следующем разделе.

INI файл

Этот файл содержит важную информацию относительно уровня. Он содержит описание, название, путь для просмотра скриншота, а также рекомендуемое количество игроков и другое. INI-файл не является существенным, уровень будет работать и без него, но правильно настроенный INI файл, будет делать Ваш уровень более профессиональнее.
Этот файл создается в игре в первый раз при загрузке игры, имея уровень в опубликованном каталоге. Можно также просто его создать. Так или иначе будет работать.

Откройте файл с _именем_вышего_уровня.ini используя стандартный "Блокнот" и введите следующую информацию.

[CTF-ExampleLevelName UTUIDataProvider_MapInfo]
MapName=CTF-ExampleLevelName
FriendlyName=ExampleLevelName
NumPlayers=8 to 12 players Author: имя автора
PreviewImageMarkup=Путь к скриншоту
Description=Опишите свой уровень здесь. Историю, тему, что угодно.

Заменить CTF-ExampleLevelName с именем вашего уровня. Если ваш уровень называется WAR-ThreeTrees, верхняя линия должна писаться так: [WAR-ThreeTrees UTUIDataProvider_MapInfo]. Не забудьте также установить NumPlayers, которое соответствует вашему уровню, описание, автора, а также информацию о скриншоте, которую мы обсуждали ранее.

Имя автора должно быть на той же строке что и NumPlayers. Игра технически не поддерживает отображение автора в меню. Поэтому набрав имя в NumPlayers, мы, как бы «обманываем» игру, заставляя ее считать что это все относится к NumPlayers.

В PreviewImageMarkup, введете название вашей карты 'точка' в названии группы, затем имя скриншота. Не забудьте ввести название скриншота, которое текстура, а не материал!

Так, например,карта CTF-Pinda, скриншот имеет название PreviewpicPinda, то пишем, если он находится в этой же папке: PreviewImageMarkup = Проще всего выделить текстуру сриншота, нажать CTRL+C и вставить в INI-файл, т.е. PreviewImageMarkup = [CTRL+V]

Файл Readme

Все уровни должны сопровождаться Readme файлом.

В Readme должно быть:
Контактная информация, в случае если кто-то желает войти в контакт с Вами, относительно вашего творчества.

Имена всех, кто помогал Вам в развитии уровня.

Объяснение, как этот уровень должен быть установлен.

Государство авторских ограничений, если таковые имеются.

Кроме того, Readme может содержать несколько замечаний, касающихся создания уровня, например, как долго вы работали над ним, или какие программы вы использовали в этом процессе, и в основном все что хотите сказать о нем.

Readme всегда должен быть в простом TXT формате.

Источник: http://Unreal-level.ru

Категория: Статьи про редактор | Добавил: Felix (27.03.2011)
Просмотров: 370 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
2 Felix   (06.06.2012 03:57)
блин, тут урок немного недописан, лично я уже не помню как эту проблему исправить...

1 djvovan2004   (28.08.2011 12:23)
Импортирую музыку, а она у меня не воспроизводиться, что я не правильно делаю?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
Понедельник
25.09.2017
05:32


Привет, Гость !
Поиск
Друзья
Статистика
Cold Storm UT3 Unreal Tournament 3 UT2004 UT2K4 Unreal Tournament 2004 Тукей UT99 UT Classic Unreal Tournament Unreal tournament 99 Unreal Tournament Classic Unreal Engine 3 Unreal Engine 2 Unreal Engine 1 UDK UDK2009 UDK2010 UDK2011 Unreal Editor Уроки UDK на русском Скачать evil god Unreal Legends
Copyright ColdStorm © 2010-2017