Cold Storm UT3 Unreal Tournament 3 UT2004 UT2K4 Unreal Tournament 2004 Тукей UT99 UT Classic Unreal Tournament Unreal tournament 99 Unreal Tournament Classic Unreal Engine 3 Unreal Engine 2 Unreal Engine 1 UDK UDK2009 UDK2010 UDK2011 Unreal Editor Уроки UDK на русском Скачать evil god Unreal Legends
Меню сайта
Категории раздела
Статьи про карты [0]
Статьи про моды/режимы игры [0]
Статьи про всё остальное [0]
Статьи про редактор [2]
Чат
300
Опрос
Как вам идея игры Evil God?
Всего ответов: 32
LiveInternet
Главная » Статьи » UT2004 » Статьи про редактор

Звуки
Звуки

Так как никто никогда не писал туториалов по звукам, и, что еще хуже, не уделял должного внимания при создании качественного звукового сопровождения для карты, я решил написать об этом небольшую доку smile

Жизнь показывает, что многие мапперы не умеют правильно использовать звуки. Еще хуже бывает, когда на уровне вообще нет звуков. Отсутствие звуков выглядит абсолютно нереально. В реальной жизни все издает звуки. Подумайте, что именно Вы можете услышать, прогуливаясь в реальной жизни по Вашей карте. Теперь, все, что осталось сделать - это реализовать все эти звуки на Вашем уровне.

Существуют карты с минимум звуков (Epic этим тоже грешат?), большинство из которых - дефолтные, установленные в нескольких типичных местах. Например, звук от вентилятора, разные вентиляционные шахты, которые издают звук ветра, машины и пр. Такое использование звуков просто удручает: это всегда одни и те же звуки, которые Вы слышите постоянно. Вы их едва слышите, и они находятся в предсказуемых местах.

Ваша же цель создать такой звуковой эффект, что игрок скажет "WOOW!", звук, который улучшает и дополняет игру, создает новую атмосферу и настроение. Никого Вы не удивите одним или двумя стандартными звуками, типа шипения или другими индустриальными звуками. Они действительно ничего не привносят в атмосферу. Будьте оригинальны! Все уже назубок знают стандартные звуки. Это как создавать уровень, пользуясь только uttech1 или richrig текстурными паками.

Вам понадобится использовать большое количество звуков для разных вещей. Если на Вашей карте присутствует небо, то не устанавливайте для него только банальный звук ветра. Вместо этого комбинируйте этот звук с криками животных (сверчки или что-либо другое), а также добавьте все остальные звуки, типичные для этой обстановки, из реальной жизни.

Смешивайте звуки. Используйте большое количество актеров окружающего звука (ambient sound), для которых указаны различные типы звуков. Задействуйте звуки с большой громкостью и низким радиусом звучания для лучшей детализации. Звук с Volume равным 230 и радиусом 2-24 (зависит от типа звука), например, может в итоге быть отличным эффектом, особенно для людей с 3D звуковой карточкой.

Еще одна важная деталь при создании отличного звукового сопровождения - это хорошо всем незнакомый SoundPitch. Почти никто не использует эту опцию, не смотря на то, что она является ключевой составляющей "правильного" звука. Например, для получения необычного и устрашающего фонового звукового сопровождения, используйте звуки с вариациями этой опции. Как следствие, больше не будет того надоедающего ветра, который постоянно одинаково звучит. Используйте звуки подобные болотным звукам из outside.uax или другие необычные звуки, например, звон колоколов. Укажите для них маленькое значение Pitch, что-то между 8 и 16 (зависит от самого звука, поэтому иногда эти значения следует указывать выше или ниже), а также установите для них большой радиус, например, 192 и громкость порядка 224. Теперь установите несколько таких звуков и послушайте, что получилось в итоге. Такие манипуляции очень "сильно" освежают игровую атмосферу, отсутствием которой, грешит большинство карт.

Есть еще некоторые вещи, которые Вы можете применять для звукового оформления, например, использование динамического звука. Откройте браузер актеров и найдите его: Actor -> Keypoint -> DynamicAmbientsound. Теперь Вы можете указать ему издавать звук выстрела через определенные промежутки времени. Это очень удобно в ситуациях, когда Вы хотите, например, чтобы крик птицы повторялся каждые 30 секунд, или любой другой звук: голоса, звуки механизмов, сверчки и пр. Очень выгодно расставлять идентичные звуки рядом друг с другом. Иногда они достаточно тихие, и т.к. Вы не можете управлять их громкостью, установка нескольких звуков рядом помогает в большинстве ситуаций.

Помимо этого, большинство людей забывают, что "грамотно" поставленое эхо звучит очень впечатляюще. Оно может быть немного глючно, но с правильными установками оно звучит вполне сносно и улучшает общую звуковую картину окружающей обстановки. Установите значение bReverbZone равным true у актера ZoneInfo в разделе Reverb, а также поэкспериментируйте с другими свойствами. Вот так выглядит настройки ZoneInfo актера на карте DM-StalwartXL:

Конечно, Вы, также, можете использовать звуки для улучшения игрового процесса. Помимо таких очевидных вещей как установка на земле колбочек здоровья (vial) или неглубокой воды, помогающих определить местоположение врага, Вы можете пойти в использовании звуков еще дальше. Например, скрип деревянного пола, когда Вы проходите по нему, или шелест растения при прохождении через него, всплески воды, дрожание металлических объектов, в общем, все то, что обычно создает звуки в реальном мире. Таким образом, Вы, помимо того, что повысите реализм происходящего и вдохнете жизнь в уровень (благодаря интерактивности окружающей среды), Вы, также, улучшите и игровой процесс, т.к. по звукам очень легко локализовать врага.
Для достижения этих целей используйте датчики (trigger) или сразу несколько датчиков, которые возбуждают специальные события неподалеку: а именно, издают звуки.

И не забудьте звуки дверей или лифтов, которые тоже играют не последнюю роль в общем, звуковом окружении. Если у Вас на карте несколько лифтов находится в непосредственной близости, то убедитесь, чтобы они издавали разные звуки. В итоге, если кто-то во время игры воспользуется лифтом, то Вы легко сможете сориентироваться, т.к. по звуку не трудно определить, на каком лифте находится враг. Это распространяется и на двери. Например, на карте CTF-Coret, "дверные" звуки являются главным индикатором опасности для защитников.

Добавлено: 28 сентября '02

Другая, вполне логичная, вещь заключается в том, что Вы можете смешивать одни и те же звуки, но имеющие различные значения Pitch. В результате, звуковое сопровождение получит объем. Так как звук будет иметь несколько источников, он, соответственно, будет звучать несколько плотнее и объемней, а значит, и более реалистичнее. Звук будет в буквальном смысле "обволакивающий". Установив слегка отличные значения Pitch (например, для одного источника значение 60, для другого - 70), Вы придадите вариацию звуку, и избежите однообразного звучания, который становится просто громче при одинаковых значениях Pitch.

Очень простая схема, но эффект поразительный. Конечно, Вы можете использовать различные звуки для этого, просто экспериментируйте.

Добавлено: 25 марта '03
Обновлено для нового движка, a la UT2003

Динамический окружающий звук в UT2003 немного отличается от своего брата из UT. Вам больше не понадобятся услуги специальных актеров для этого, а просто обычный AmbientSound актер.
Если Вы откроете окно свойств "звукового" актера, затем перейдете к разделу Sound, то без сомнения заметите новое свойство: SoundEmitters. При помощи этих эмиттеров Вы можете добавлять звуки, которые будут издаваться по прохождении некоторых интервалов времени. Щелкните на заголовке раздела SoundEmitters, затем нажмите кнопочку Add. После этого, заполните необходимые поля:

* EmitInterval - промежуток времени, по истечении которого, звук снова будет проигран
* EmitSound - собственно сам звук, скорее всего Вы захотите указать для этих целей конечный звук, а не зацикленный
* EmitVariance - случайное число, которое будет прибавляться или вычитаться из EmitInterval времени, для того, чтобы воспроизведение было еще более случайным

Вы можете, при надобности, добавлять еще достаточное количество звуков в список.

Судя по всему, здесь есть глюк, во всяком случае, у меня это происходит постоянно. Когда Вы просматриваете карту в едиторе, в режиме реального времени, эти звуки воспроизводятся очень-очень громко, убивая наповал все живое, находящееся в доме, а иногда даже и вне его smile
Поэтому будьте к этому готовы.

Что еще изменилось с выходом UT2003, так это "нехватка" специальных событий (SpecialEvent), которые могли быть использованы для воспроизведения звука. Например, при хождении по гнилым половицам пола, которые издают деревянный скрип. В UT2003 актеры специальных событий были заменены на ScriptedTrigger, который, на самом деле, является намного мощнее своего предшественника. ScriptedTrigger вобрал в себя функциональность нескольких актеров из старого UT и Unreal.
Вы можете найти его в браузере актеров: Actors -> Keypoint -> AIscript -> Scriptedsequence -> ScriptedTrigger.

Установите значения в свойствах как это показано на картинке.
Добавляйте Actions (действия), необходимые для этого актера, затем Вы их можете вызвать при помощи обычного датчика. Не забудьте указать первый тип действия для ScriptedTrigger равный "Waitforevent action" и событие, вызывающее его активацию в поле ExternalEvent.

Более подробно см. туториал ScriptedTrigger

Автор

-=Hourences=-
Team Phalanx
Перевод сделан 32_Pistoleta с разрешения автора.

Источник: http://Unreal-level.ru

Категория: Статьи про редактор | Добавил: Felix (13.03.2011)
Просмотров: 827 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 Strelok616   (14.07.2011 22:27)
Отличная статья, полностью согласен с автором!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
Четверг
23.11.2017
06:46


Привет, Гость !
Поиск
Друзья
Статистика
Cold Storm UT3 Unreal Tournament 3 UT2004 UT2K4 Unreal Tournament 2004 Тукей UT99 UT Classic Unreal Tournament Unreal tournament 99 Unreal Tournament Classic Unreal Engine 3 Unreal Engine 2 Unreal Engine 1 UDK UDK2009 UDK2010 UDK2011 Unreal Editor Уроки UDK на русском Скачать evil god Unreal Legends
Copyright ColdStorm © 2010-2017